IOSG Weekly Brief|WEB3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?#142
2022.09.13-09.18
Part.1 Insight
WEB3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?
作者:Simon,IOSG Ventures
编辑:Ivy,IOSG Ventures
本文为IOSG原创内容,仅做行业学习交流之用,不构成任何投资参考。如需引用,请注明来源,转载请联系IOSG团队获取授权及转载须知。3A与房地产有着某种程度的类似,建设耗时耗钱,牵涉的利益相关方众多。怎么让各方的利益都能被满足,都能被incentivized,提高资金的周转效率,或许web3有对这一许多从业者怀抱理想的领域 有自己的解决方案。
从商业模式角度来说,存在即合理,也许crypto gaming space里,那些让人感觉画大饼,早早开卖NFT的真假3A团队并没有那么糟糕。
WEB3之于3A可以:
- 提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险
- 让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划
- 内容资产化,提高单个产品的容错率
3A游戏高风险性制约了创新
前几天游戏圈子里发生了一件 prob nothing的小事,事关10美金:
土豆厂育碧涨价了!自家的3A游戏的常规定价将从60美元上升到70美元(CEO特别强调,和其他竞争对手一样)。在育碧之前,一众大厂也都宣布对3A产品提升售价,游戏行业延续了10多年的定价标准,一众厂商情愿曲线救国(包括不限于:在游戏多放几个中奖概率loot boxs,在买断制的游戏里疯狂塞付费DLC, 发半成品游戏借口live-ops更新… etc)也要坚守的节操,终于在水涨船高的研发成本和通货膨胀面前,守不住了。
一款制作精美的3A是绝对划算的视听盛宴,北美看3场电影的钱,你就能拥有动辄30+小时的互动式沉浸式的娱乐体验。坚持了多年的定价其实是厂商,渠道,玩家多方博弈的结果,而这小小的10块涨价,背后是高企的3A成本和旧范式的难以为继。
本质上,游戏本身作为第九艺术,作为精神消费品,作为终极的娱乐形式,有着目前文娱消费领域里最坚固的内容质量-用户需求螺旋——内容质量高的游戏培育出对内容质量要求高的用户,要求高的用户反过来推动游戏不断提升内容质量。
RDR2 就是这种趋势极致的产物,不同种类的马肌肉纹路都不同这看似是一个良性的螺旋,是推动游戏品质精进的力量,但纵观游戏,乃至大内容领域的演进历史,这种自我加强,也会让行业冲向不归路。
具体来看,所谓游戏的内容质量,有着趣味性&品质感,两个不同纬度的评价标准。前者更像是艺术创作,依托于天才的创意创新,后者,则是某种意义上可以被钱砸出来的。既然趣味性和玩法创新收益不稳定,那就用钱堆画面堆细节堆内容吧。用巨大的开销,不计成本的研发投入,造出一个个美轮美奂的fantacy worlds——尽管许多游戏设计原教旨者嗤之以鼻,认为老任等回归游戏本质的才是真神,但奈何玩家其实是买账这种成本模式的,体验不计成本和极尽奢华本就是一种精神享受。
现阶段的3A游戏行业,无限接近于于二战后的好莱坞,是大爆发大繁荣后,增长创新乏力的时代,产业逐渐演变成预算极致内卷的游戏。当年《埃及艳后》的预算成本高达4400万美元(相当于2022的5亿美元),近乎让21世纪福克斯破产。
《荒野大镖客:救赎2》是2018年销量最高的电子游戏,迄今为止,这款游戏全球销量已经超过4000万份。
但RDR2却不能称得上是一桩优秀的生意
引用gamelook的估算(有删改):
2018年8月份的时候,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒体采访中透露,“相对于《GTA V》,我们已经投入了3倍以上的资源来处理研发和一些意料之外的事情”。《GTA V》的研发和营销成本为2.65亿美元,即便是简单的乘以3,也达到了7.95亿美元,而有外媒则预测,《荒野大镖客2》的研发和营销成本实际上很可能超过9亿美元,为研发资金6.44亿美元+营销总成本3亿美元,所以,整个项目的成本有可能达到9.44亿美元。
http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327
而收入gamelook则根据零售商和平台抽成计算出“2300万份”的回本线,按照截止目前《荒野大镖客2》各平台的总销量是3500万份来算,考虑到steam低价区、老游戏促销等因素,《荒野大镖客2》的收益率也不会超过50%。
游戏设计界的至圣先师Raph Koster 写过一篇 the cost of games,用了 1980年-2017的 dataset,游戏研发费用基本上每5年x10的速度在增长。
如果结合游戏的大小来看,实际cost per byte成本是在下降的,游戏研发,分发效率无疑是在提高的。只是如今3A游戏变得越来越大,个个都变成了巨人歌利亚
高企的,不可回收的成本,让3A游戏的研发成为了一场场以时间和金钱为筹码的豪赌。当然,也有风险厌恶者试图找寻成功的secert formula,尝试用续集,模式化的游戏体验等等,来减少单个产品的风险敞口——但这无疑会拖了创新后腿。
好了,我们知道3A很贵了,那web3有什么解决方案呢?笔者认为有三个业界还未曾设想的方向:
提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险
在研发的过程中,prototyping←→kill the idea的循环往复往往会导致早期成本的不可预测和不可控。
早期研发阶段的投入设计成本很多时候都是无法回收的沉没成本。
研发周期内,成本曲线大概是这样子的:
笔者身边有一个成功立项了的4000万成本的pc端游,open beta前的成本超过了总成本60%。
而web3游戏可以通过提前售卖游戏的内容(包括不限于NFT预售,token sales,提前开发小游戏等等)让开发组尽快回笼部分资金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的时候,也能及时变现既有的开发进度。
及时的资金回笼意味着更长的run-way、更多时间和犯错机会,意味着更高的开发自由度,对vc funding更少的依赖。无需为生存担忧,真正有才华的开发团队能够从容地专注在产品的delivery上。也许3A有一天不会只是那几家有钱任性的studio的private club。
尽管业界内对那些游戏没有个成型就开始售卖土地和pfp的游戏颇有声讨,但我个人认为,这种模式对于3A游戏而言,这可能是改变命运的范式创新(当然啦 任何模式都有被abuse的可能Filecoin:不是你该玩的东西
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